【記事】連載・対談 - Re entertainment2

Re entertainment
JP | EN
コンテンツに移動します

【記事】連載・対談

対談・取材・寄稿
小学館「DIME」
VTuber特集記事
2022年4月
東京スクールオブミュージック&ダンス専門学校
入学パンフレット寄稿「VTuberの未来」
2022年3月
毎日新聞「論点」
TOPPOINT要約
2022年1月号
2021年11月


東洋経済-話題の本 著者に聞く
2021年10月


転生就活動-「ある日、目が覚めて就活生になっていたら」
もう一度新卒に戻ったらどこに就職するかについて3社回答致しました
2021年3月

メディアミックスプロジェクト『アサルトリリイ』について対談しました
2021年3月

毎日新聞-#全集中!「鬼滅の刃」考
鬼滅の刃がなぜ人々の心をつかんだのかについて取材を受けました
2020年11月

gamebiz-オタク経済圏は世界を変えるのか
2020年11月
ゲーム・アニメの海外展開を手がけたブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日本エンタメ産業のこれまでとこれから
2020年10月
ブシロードメディアミックスプロジェクト「D4DJ」の海外展開について記事出稿しました
2020年8月
5G時代においてどんなサービスが流行するかについて記事出稿しました

2019年10月
メディアミックスプロジェクトの海外展開についてインタビューを受けました

2016年9月
ブシロードに訊く北東欧・東アジアと比較したASEAN開発市場の生かしどころ

2016年2月
バンダイナムコスタジオバンクーバーの設立経緯とその後について取材を受けました

2015年6月
北米におけるモバイルゲーム市場展開について記事出稿しました

執筆記事
エンタメ業界を歴史俯瞰的に分析し、エンタメビジネスの唯一の教科書をつくるためのプロジェクト
2022年4月~


ビジネスIT「キャラクター経済圏~永続するコンテンツはどう誕生するのか」
キャラクター作品ごとの経済圏「運営」を定量的に分析していく特集
2022年6月~
#4『ONE PIECE』の売上構成を大解剖、過去最大の「メディアミックス成功例」と言える理由
#3大流行したスマホゲーム『アングリーバード』でいくら儲かった?ヒット作の経済効果
#2消えた「せんとくん」と生き残る「くまモン」の違い、熊本県は何を仕掛けたか?
#1『ソードアート・オンライン』累計1,000億円を生み出した“キャラクター設計”の秘密
Gamebiz 中山淳雄の推しもオタクもグローバル
各業界の第一人者のヒストリーをたどり、各業界・各地域のエンタメビジネスを理解していく特集
2021年9月~
第37回:【ドール×アゾン】キャラクタードール市場開拓史:日本を支えた縫製技術がドール市場を生み出した
第36回:【マンガ×中川いさみ】ゆるキャラの原点「しあわせうさぎ」-アニメ化・ゲーム化した100万部の「不条理マンガ」が25年ぶりに復活した理由
第35回:【出版×日経BP】本を売るより著者を売る、出版社が模索するビジネスモデルの確変
第34回:【ゲーム×NTTソルマーレ】Obey Me!:北米で700万DL突破の乙女ゲームトップタイトルを作り上げた「誰もやっていなことをやる」遺伝子
第33回:【アニメ×渡辺由美子】アニメ界はいつ「女性」を発見してきたのか:アニメライターが見つめてきた30年間の発展の軌跡
第32回:【演劇×ノーミーツ】Zoomから始まったノーミーツの2年間の軌跡、劇団から物語集団への脱皮
第31回:【音楽×山崎あおい】デビュー10周年、クリエイターエコノミーを体現するシンガーソングライター。レーベルと事務所が不要になる音楽業界
第30回:【音楽×森川浩】なぜ日本の音楽は世界で勝てないのか?日米の音楽・アニメの橋渡しをした30年の軌跡からみる日本の音楽業界の特殊性
第29回:【推し×横川楓】推しと金融―「普通の人」の金融リテラシーを上げるべく推し活×金融教育を“布教"する『お金の専門家』
第28回:【動画配信×三井物産】中国に学べ! 三井物産が協業で展開する日本最大規模のライブ配信サービス「Mildom(ミルダム)」
第27回:【NFT×フィナンシェ】なめらかな転進―3年で4社を渡り歩くNFTエキスパートがフィナンシェで新たな挑戦
第26回:【テーマカフェ×LTR】テーマパーク×カフェ×アニメの新境地―年200億のテーマカフェ市場の巨人LTRの仕事
第25回:【ゲーム×タツナミシュウイチ】「創る/表現する/教える」―“推し”続けた結果、いつのまにか世界一クラフトゲームで日本第一人者になっていた男
第24回:【アニメ×Furyu】深夜アニメの新たな金字塔『ゆるキャン△』制作秘話―フリューアニメ事業10年の集大成
第23回:【特撮×舞原賢三】特撮はアニメになれるのか―海外に挑戦する日本の映画監督
第22回:【アニメ×うなぎパイ】130年の浜松老舗銘菓が「ゆるキャン△」コラボに至った7つの理由
第21回:【AI×早川尚吾】異能集団「孫正義育英財団」の20歳エンジニア社長、音声AIサービス「CoeFont」で動画業界に革命をもたらす
第20回:【動画配信×山下智博】中国で一番有名な日本人、山下智博がクリエイター&プロデューサー&アーティストとして中国でブレークした理由
第19回:【BlockchainGame×DEA】PlayMining―NFT元年、売上100億円到達から見えたWeb3時代の日本の生き残り方
第18回:【NFT×水野和寛】カカオピッコマが出資する日本第一号の“NFTクリエイター事務所” Mintoの軌跡(2)~クオン水野和寛の場合~
第17回:【Webtoon×中川元太】カカオピッコマが出資する日本第一号の“NFTクリエイター事務所”Mintoの軌跡(1)~wwwaap中川元太の場合~
第16回:【メルマガ×深水英一郎】「創作」の民主化―Web1.0世代が築き上げたまぐまぐ、2ちゃんねる、ガジェット通信
第15回:【プラモデル×壽屋】美少女プラモデル発の新規IPコンテンツづくり―壽屋「創彩少女庭園」
第14回:【動画配信×人見眞代】インドで一番有名な日本人YouTuber、ヒンディー語で150万登録―日印の懸け橋になる
第13回:【eスポーツ×本吉友尚】アジア最後のフロンティア」ミャンマーでみたeSportsの可能性-教育と競争がもたらす人材への機会
第12回:【コミケ×藤末健三】プロボクサー国会議員がオタク文化で政治を変える
第11回:【メタバース×MetaTokyo】新進気鋭のメタバース企業MetaTokyoが提示するWeb3.0の未来
第10回:【芸能×ブレンデン・シンデウルフ】ホリプロ史上初のタレントマネジャーになったアメリカ人
第9回:【原作×Jeff Gomez】ゼロからストーリーを生み出す米国のスペシャリスト集団Starlight Runner
第8回:【動画配信×小松裕介】企業再生のプロ小松裕介が手掛けた、YouTuber事務所VAZの進化
第7回:【推しメディア×多田夏帆】「好きなものを堂々と好きと言える世界を創る」-推し活応援メディアOshicocoを立ち上げた新卒1年目の女性社長
第6回:【アニメ×和田亮一】1人の演劇家が手掛ける忍者×HIPHOP×アニメの北米メディアミックスプロジェクト
第5回:【スポーツ×文藝春秋】ファンコミュニティの極致―野球ファンから新たな書き手が生まれる「文春野球学校」
第4回:【恋愛×牛窪恵】恋愛結婚がオワコンになる時代の「推し」ファンたちの生態
第3回:【中国×柏口之宏】アクセスブライトの中国エンタメ市場サバイバル20年の記録~PCオンライン→モバイルゲーム→映画→ライブ→コマース事業~
第2回:【キャラクター×京都仁和寺】ゼロから始めるお寺のキャラクターアイドル事業
第1回:【中東×鷹鳥屋明】「中東で一番有名な日本人サラリーマン」が語るアニメ・ゲーム市場の進化と課題

<NFTカンファレンス特別編>
TORJA-「世界でエンタメ三昧
エンタメ業界をテーマ別に分析し、エンタメビジネスの総覧を作る特集
2014年1月~
<2022年寄稿>
#97:【日本・音楽】廃人か天才か―ニコニコ動画とボカロP
#96:【世界・スポーツ】金のタマゴを生む「スポーツ業界」-放送から配信・ゲームへの覇権移行時代
#95:【世界・ブランド】LVMH、その名を唱えよ。累計7千年のブランド企業
#94:【日韓・音楽】J-POP vs K-POP、国内市場は10倍なのに海外での認知は十分の一
#93:【米国・ギャンブル】ドリームファンタジースポーツ:合法スポーツ賭博の行方
#92:【世界・新聞】世界ニュースメディアの戦い―新聞はいつまで生き残れるか
#91:【世界・EC】ECからソーシャルコマースへ
#90:【世界・政策】日韓クールコンテンツ政策の成否
#89:【世界・YouTuber】岐路に立たされる YouTuber事務所ビジネス
#88:【世界・ファン経済】ファンが生みだす新しいクラウドファンディング市場
<2021年寄稿>
#87:【世界・ゲーム】ゴールドラッシュに沸くNFTゲームの未来|世界でエンタメ三昧【第87回】
#86:【日本・出版】ラノベ市場はどこへ消えた?「成長するファン」との着地点
#85:【韓国・出版】Webtoonからみる日本マンガ業界の危機
#84:【日本・映画】なぜ東宝・東映・松竹はディズニー『ブラック・ ウィドウ』を拒んだのか
#83:【中国・映画】あくなき北米進出:Wandaとラウンドワンの夢
#82:【世界・映画】世界映画産業:中国の覇権に日本アニメはどう取り組むか
#81:【中国・ゲーム】世界一のゲームエンパイア「テンセント」
#80:【米国・パーク】年1億人を集めるディズニーランドは破産寸前からしか生まれない
#79:【日本・舞台】エンタメとしての紙芝居産業
#78:【世界・広告】マーケティングの未来
#77:【米国・映画】世界一の映画マーベルMCUがなぜ日本だけ売れないのか
#76:【世界・出版】マーベル:世界一のキャラクター出版社
<2020年寄稿>
#75:【世界・スポーツ】プレミアリーグから学ぶ日本アニメ業界の未来
#74:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(2)‐FFとドラクエが彩る国内・海外の攻防
#73:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(1)任天堂とセガとソニー
#72:【米国・映画】ハリウッドに挑戦したソニーとパナソニック
#71:【米国・パーク】夢のカジノ産業、成るか日本IR経済圏
#70:【世界・パーク】コロナで崩壊する「都市」の概念
#69:【世界・アート】芸術に学ぶエンタメビジネス① ―芸術は爆発だ!
#68:【韓国・音楽】米国トップチャートを制したK-POP、日本音楽産業に勝機はあるのか?
#67:【日本・音楽】音楽業界の野茂英雄・中田英寿となったBABYMETAL
#66:【日本・映画】ジブリとは何だったのか
#65 :【総括】2020-デジタル狩猟時代からデジタル農耕時代へ
<2019年寄稿>
#64:【総括】未来が見えることの無価値
#63:【世界・ゲーム】YouTuberの成長からみるゲームアプリ乱獲時代の終焉
#62:【米国・玩具】おもちゃ業界③-LEGOとバンダイ:業界のゲームチェンジャー
#61:【米国・映画】ハリウッド―100年間のサバイバル
#60:【米国・アニメ】もしあなたが米国でアニメイベントを立ち上げるなら?
#59:【世界・アニメ】世界に羽ばたくアニメイベント事業
#58:【米国・食】米国市場に挑んだ日本の「食」文化プロダクト
#57:【米国・スポーツ】世界で最も有名な会場で世界で最も大きなスポーツ団体に挑む
#56:【アジア・教育】MBA講師世界戦と最後のSingapore
#55:【米国・メディア】ウォルト・ディズニーという奇跡
#54:【日本・メディア】なぜ「普通の人」がアイドルアニメに夢中になるのか




<2018年寄稿>
#53:【世界・スポーツ】スポーツビジネスと日米TVメディア抗争
#52:【世界・メディア】エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで
#51:【世界・配信】動画配信の世紀―サブスクモデルが生み出す負
#50:【世界・コンテンツ】セミ・グローバル化時代における日本コンテンツ輸出戦略
#49:【米国・音楽】テイラー・スウィフトはなぜYouTubeにキレたのか
#48:【欧州・スポーツ】地方スポーツクラブ経営、封建制からの解放
#47:【米国・スポーツ】WWE – 世界一のプロレス興行団体
#46:【日本・広告】アナログ×デジタルの広告トレンド
#45:【日本・教育】早稲田ビジネススクールで講師デビュー
#44:【日本・玩具】おもちゃ業界②~コロコロ×ミニ四駆が到達した玩具業界の頂~
#43:【日本・メディア】アイドルエコノミー
<2017年寄稿>
#42:【日本・メディア】芸能事務所、その多様化するビジネスモデル
#41:【日本・玩具】おもちゃ業界① ~ガンプラが生み出した模型業界の革新~
#40:【世界・メディア】日米テレビメディアの違い
#39:【米国・玩具】米国玩具市場とパワーレンジャー
#38:【日本・スポーツ】新日本プロレスと興行ビジネス
#37:【日本・アニメ】アニメからみる動画配信市場
#36:【日本・アニメ】激動のアニメ産業
#35:【日本・キャラクター】日本式キャラIPビジネス(1)
#34:【世界・音楽】音楽業界のライブシフトについて
#33:【日本・消費】「オタク」という大衆文化
#32:【世界・スポーツ】スポーツビジネスにおける放映権の謎
#31:【総括】エンタメ経営論:適度に負けられる経営力
<2016年寄稿>
#30:【世界・ゲーム】モバイルゲーム海外開発の終焉と次の時代に向けて
#29:【世界・スポーツ】スポーツビジネスの可能性
#28:【総括】ブシロード、革新的な組み合わせによるエンタメメガベンチャー
#27:【世界・ゲーム】時は満ちた、VRゲーム市場の登場
#26:【総括】和製グローバル化の難しさ
#25:【アジア】超合理国家シンガポール(2) 生活と教育
#24:【アジア】カネヒトを動かす超合理国家シンガポール
#23:【総括】作品とは永遠に完成しないもの
<2015年寄稿>
#22エネルギー革命
#21【総括】たった8年で世界1のホテルチェーンに成長
#20【総括】21世紀、脳拡張の時代
#19【総括】非常識な常識学
#18【総括】アマチュアとプロフェッショナルの間
#17【総括】イエスキリストと起業家
#16【総括】人類が「遊び」はじめた3万年前
#15【総括】カナダと日本の「住みやすさ」比較
#14【米国・ゲーム】ゲーム会社の営業
#13【総括】なぜ日本はグローバル化できないのか
#12【総括】Globalismという病
#11【総括】世界は人のサービスの固まりである
<2014年寄稿>
#10【総括】守-破-離
#9【総括】空想好きが人間を進化させた
#8【世界・出版】現実とファンタジーの境界 (日本マンガとアメコミ比較論)
#7【総括】Uber-体験が新たな雇用を生む
#6【総括】Small is Beautiful
#5【中国・メディア】なぜ今お笑い芸人が中国語を勉強するのか
#4【総括】「大当たり」の哲学
#3【総括】遊びのチカラ
#2【米国・ゲーム】カナダのゲーム産業づくり
#1【総括】バンダイナムコ、カナダにきたる





Re entertainment
コンテンツに戻る