【記事】連載・対談
対談・取材・寄稿
小学館「DIME」
VTuber特集記事
2022年4月
東京スクールオブミュージック&ダンス専門学校
入学パンフレット寄稿「VTuberの未来」
2022年3月
毎日新聞「論点」
2022年2月
宣伝会議
2022年3月
エンタメウィーク
CharaBiz
転生就活動-「ある日、目が覚めて就活生になっていたら」
もう一度新卒に戻ったらどこに就職するかについて3社回答致しました
2021年3月
ブシロードのグローバルIP経済圏について取材を受けました
2020年12月
2020年10月
ブシロードメディアミックスプロジェクト「D4DJ」の海外展開について記事出稿しました
執筆記事
Gamebiz 中山淳雄の推しもオタクもグローバル
2021年9月~
AdverTimes-「“推し”が生む圧倒的な熱量と消費―キャラクタービジネスのこれから」
2020年8~12月
TORJA-「世界でエンタメ三昧」
2014年1月~
<2022年寄稿>
#91:【世界・EC】ECからソーシャルコマースへ
#90:【世界・政策】日韓クールコンテンツ政策の成否
<2021年寄稿>
#86:【日本・出版】ラノベ市場はどこへ消えた?「成長するファン」との着地点
#85:【韓国・出版】Webtoonからみる日本マンガ業界の危機
#84:【日本・映画】なぜ東宝・東映・松竹はディズニー『ブラック・ ウィドウ』を拒んだのか
#83:【中国・映画】あくなき北米進出:Wandaとラウンドワンの夢
#82:【世界・映画】世界映画産業:中国の覇権に日本アニメはどう取り組むか
#81:【中国・ゲーム】世界一のゲームエンパイア「テンセント」
#80:【米国・パーク】年1億人を集めるディズニーランドは破産寸前からしか生まれない
#79:【日本・舞台】エンタメとしての紙芝居産業
#78:【世界・広告】マーケティングの未来
#77:【米国・映画】世界一の映画マーベルMCUがなぜ日本だけ売れないのか
#76:【世界・出版】マーベル:世界一のキャラクター出版社
<2020年寄稿>
#75:【世界・スポーツ】プレミアリーグから学ぶ日本アニメ業界の未来
#74:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(2)‐FFとドラクエが彩る国内・海外の攻防
#73:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(1)任天堂とセガとソニー
#72:【米国・映画】ハリウッドに挑戦したソニーとパナソニック
#71:【米国・パーク】夢のカジノ産業、成るか日本IR経済圏
#70:【世界・パーク】コロナで崩壊する「都市」の概念
#69:【世界・アート】芸術に学ぶエンタメビジネス① ―芸術は爆発だ!
#68:【韓国・音楽】米国トップチャートを制したK-POP、日本音楽産業に勝機はあるのか?
#67:【日本・音楽】音楽業界の野茂英雄・中田英寿となったBABYMETAL
#66:【日本・映画】ジブリとは何だったのか
#65 :【総括】2020-デジタル狩猟時代からデジタル農耕時代へ
<2019年寄稿>
#64:【総括】未来が見えることの無価値
#63:【世界・ゲーム】YouTuberの成長からみるゲームアプリ乱獲時代の終焉
#62:【米国・玩具】おもちゃ業界③-LEGOとバンダイ:業界のゲームチェンジャー
#61:【米国・映画】ハリウッド―100年間のサバイバル
#60:【米国・アニメ】もしあなたが米国でアニメイベントを立ち上げるなら?
#59:【世界・アニメ】世界に羽ばたくアニメイベント事業
#58:【米国・食】米国市場に挑んだ日本の「食」文化プロダクト
#57:【米国・スポーツ】世界で最も有名な会場で世界で最も大きなスポーツ団体に挑む
#56:【アジア・教育】MBA講師世界戦と最後のSingapore
#55:【米国・メディア】ウォルト・ディズニーという奇跡
#54:【日本・メディア】なぜ「普通の人」がアイドルアニメに夢中になるのか
<2018年寄稿>
#53:【世界・スポーツ】スポーツビジネスと日米TVメディア抗争
#52:【世界・メディア】エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで
#51:【世界・配信】動画配信の世紀―サブスクモデルが生み出す負
#50:【世界・コンテンツ】セミ・グローバル化時代における日本コンテンツ輸出戦略
#49:【米国・音楽】テイラー・スウィフトはなぜYouTubeにキレたのか
#48:【欧州・スポーツ】地方スポーツクラブ経営、封建制からの解放
#47:【米国・スポーツ】WWE – 世界一のプロレス興行団体
#46:【日本・広告】アナログ×デジタルの広告トレンド
#45:【日本・教育】早稲田ビジネススクールで講師デビュー
#44:【日本・玩具】おもちゃ業界②~コロコロ×ミニ四駆が到達した玩具業界の頂~
#43:【日本・メディア】アイドルエコノミー
<2017年寄稿>
#42:【日本・メディア】芸能事務所、その多様化するビジネスモデル
#41:【日本・玩具】おもちゃ業界① ~ガンプラが生み出した模型業界の革新~
#40:【世界・メディア】日米テレビメディアの違い
#39:【米国・玩具】米国玩具市場とパワーレンジャー
#38:【日本・スポーツ】新日本プロレスと興行ビジネス
#37:【日本・アニメ】アニメからみる動画配信市場
#36:【日本・アニメ】激動のアニメ産業
#35:【日本・キャラクター】日本式キャラIPビジネス(1)
#34:【世界・音楽】音楽業界のライブシフトについて
#33:【日本・消費】「オタク」という大衆文化
#32:【世界・スポーツ】スポーツビジネスにおける放映権の謎
#31:【総括】エンタメ経営論:適度に負けられる経営力
<2016年寄稿>
#30:【世界・ゲーム】モバイルゲーム海外開発の終焉と次の時代に向けて
#29:【世界・スポーツ】スポーツビジネスの可能性
#28:【総括】ブシロード、革新的な組み合わせによるエンタメメガベンチャー
#27:【世界・ゲーム】時は満ちた、VRゲーム市場の登場
#26:【総括】和製グローバル化の難しさ
#25:【アジア】超合理国家シンガポール(2) 生活と教育
#24:【アジア】カネヒトを動かす超合理国家シンガポール
#23:【総括】作品とは永遠に完成しないもの
<2015年寄稿>
#22:エネルギー革命
<2014年寄稿>
デジタルコンテンツ白書2019-「特集 動画の時代へ: 米中に置き去りにされたガラパゴス型動画配信市場」
2019年9月
2013年9月
デジタルコンテンツ白書2013-「飛躍するインド市場と日本コンテンツの可能性」
2013年5月