【記事】連載・対談 - Re entertainment2

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【記事】連載・対談

対談・取材・寄稿
小学館「DIME」
VTuber特集記事
2022年4月
東京スクールオブミュージック&ダンス専門学校
入学パンフレット寄稿「VTuberの未来」
2022年3月
毎日新聞「論点」
TOPPOINT要約
2022年1月号
2021年11月


東洋経済-話題の本 著者に聞く
2021年10月


転生就活動-「ある日、目が覚めて就活生になっていたら」
もう一度新卒に戻ったらどこに就職するかについて3社回答致しました
2021年3月

メディアミックスプロジェクト『アサルトリリイ』について対談しました
2021年3月

毎日新聞-#全集中!「鬼滅の刃」考
鬼滅の刃がなぜ人々の心をつかんだのかについて取材を受けました
2020年11月

gamebiz-オタク経済圏は世界を変えるのか
2020年11月
ゲーム・アニメの海外展開を手がけたブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日本エンタメ産業のこれまでとこれから
2020年10月
ブシロードメディアミックスプロジェクト「D4DJ」の海外展開について記事出稿しました
2020年8月
5G時代においてどんなサービスが流行するかについて記事出稿しました

2019年10月
メディアミックスプロジェクトの海外展開についてインタビューを受けました

2016年9月
ブシロードに訊く北東欧・東アジアと比較したASEAN開発市場の生かしどころ

2016年2月
バンダイナムコスタジオバンクーバーの設立経緯とその後について取材を受けました

2015年6月
北米におけるモバイルゲーム市場展開について記事出稿しました

執筆記事
Gamebiz 中山淳雄の推しもオタクもグローバル
2021年9月~

TORJA-「世界でエンタメ三昧
2014年1月~
<2022年寄稿>
#91:【世界・EC】ECからソーシャルコマースへ
#90:【世界・政策】日韓クールコンテンツ政策の成否
#89:【世界・YouTuber】岐路に立たされる YouTuber事務所ビジネス
#88:【世界・ファン経済】ファンが生みだす新しいクラウドファンディング市場
<2021年寄稿>
#87:【世界・ゲーム】ゴールドラッシュに沸くNFTゲームの未来|世界でエンタメ三昧【第87回】
#86:【日本・出版】ラノベ市場はどこへ消えた?「成長するファン」との着地点
#85:【韓国・出版】Webtoonからみる日本マンガ業界の危機
#84:【日本・映画】なぜ東宝・東映・松竹はディズニー『ブラック・ ウィドウ』を拒んだのか
#83:【中国・映画】あくなき北米進出:Wandaとラウンドワンの夢
#82:【世界・映画】世界映画産業:中国の覇権に日本アニメはどう取り組むか
#81:【中国・ゲーム】世界一のゲームエンパイア「テンセント」
#80:【米国・パーク】年1億人を集めるディズニーランドは破産寸前からしか生まれない
#79:【日本・舞台】エンタメとしての紙芝居産業
#78:【世界・広告】マーケティングの未来
#77:【米国・映画】世界一の映画マーベルMCUがなぜ日本だけ売れないのか
#76:【世界・出版】マーベル:世界一のキャラクター出版社
<2020年寄稿>
#75:【世界・スポーツ】プレミアリーグから学ぶ日本アニメ業界の未来
#74:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(2)‐FFとドラクエが彩る国内・海外の攻防
#73:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(1)任天堂とセガとソニー
#72:【米国・映画】ハリウッドに挑戦したソニーとパナソニック
#71:【米国・パーク】夢のカジノ産業、成るか日本IR経済圏
#70:【世界・パーク】コロナで崩壊する「都市」の概念
#69:【世界・アート】芸術に学ぶエンタメビジネス① ―芸術は爆発だ!
#68:【韓国・音楽】米国トップチャートを制したK-POP、日本音楽産業に勝機はあるのか?
#67:【日本・音楽】音楽業界の野茂英雄・中田英寿となったBABYMETAL
#66:【日本・映画】ジブリとは何だったのか
#65 :【総括】2020-デジタル狩猟時代からデジタル農耕時代へ
<2019年寄稿>
#64:【総括】未来が見えることの無価値
#63:【世界・ゲーム】YouTuberの成長からみるゲームアプリ乱獲時代の終焉
#62:【米国・玩具】おもちゃ業界③-LEGOとバンダイ:業界のゲームチェンジャー
#61:【米国・映画】ハリウッド―100年間のサバイバル
#60:【米国・アニメ】もしあなたが米国でアニメイベントを立ち上げるなら?
#59:【世界・アニメ】世界に羽ばたくアニメイベント事業
#58:【米国・食】米国市場に挑んだ日本の「食」文化プロダクト
#57:【米国・スポーツ】世界で最も有名な会場で世界で最も大きなスポーツ団体に挑む
#56:【アジア・教育】MBA講師世界戦と最後のSingapore
#55:【米国・メディア】ウォルト・ディズニーという奇跡
#54:【日本・メディア】なぜ「普通の人」がアイドルアニメに夢中になるのか




<2018年寄稿>
#53:【世界・スポーツ】スポーツビジネスと日米TVメディア抗争
#52:【世界・メディア】エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで
#51:【世界・配信】動画配信の世紀―サブスクモデルが生み出す負
#50:【世界・コンテンツ】セミ・グローバル化時代における日本コンテンツ輸出戦略
#49:【米国・音楽】テイラー・スウィフトはなぜYouTubeにキレたのか
#48:【欧州・スポーツ】地方スポーツクラブ経営、封建制からの解放
#47:【米国・スポーツ】WWE – 世界一のプロレス興行団体
#46:【日本・広告】アナログ×デジタルの広告トレンド
#45:【日本・教育】早稲田ビジネススクールで講師デビュー
#44:【日本・玩具】おもちゃ業界②~コロコロ×ミニ四駆が到達した玩具業界の頂~
#43:【日本・メディア】アイドルエコノミー
<2017年寄稿>
#42:【日本・メディア】芸能事務所、その多様化するビジネスモデル
#41:【日本・玩具】おもちゃ業界① ~ガンプラが生み出した模型業界の革新~
#40:【世界・メディア】日米テレビメディアの違い
#39:【米国・玩具】米国玩具市場とパワーレンジャー
#38:【日本・スポーツ】新日本プロレスと興行ビジネス
#37:【日本・アニメ】アニメからみる動画配信市場
#36:【日本・アニメ】激動のアニメ産業
#35:【日本・キャラクター】日本式キャラIPビジネス(1)
#34:【世界・音楽】音楽業界のライブシフトについて
#33:【日本・消費】「オタク」という大衆文化
#32:【世界・スポーツ】スポーツビジネスにおける放映権の謎
#31:【総括】エンタメ経営論:適度に負けられる経営力
<2016年寄稿>
#30:【世界・ゲーム】モバイルゲーム海外開発の終焉と次の時代に向けて
#29:【世界・スポーツ】スポーツビジネスの可能性
#28:【総括】ブシロード、革新的な組み合わせによるエンタメメガベンチャー
#27:【世界・ゲーム】時は満ちた、VRゲーム市場の登場
#26:【総括】和製グローバル化の難しさ
#25:【アジア】超合理国家シンガポール(2) 生活と教育
#24:【アジア】カネヒトを動かす超合理国家シンガポール
#23:【総括】作品とは永遠に完成しないもの
<2015年寄稿>
#22エネルギー革命
#21【総括】たった8年で世界1のホテルチェーンに成長
#20【総括】21世紀、脳拡張の時代
#19【総括】非常識な常識学
#18【総括】アマチュアとプロフェッショナルの間
#17【総括】イエスキリストと起業家
#16【総括】人類が「遊び」はじめた3万年前
#15【総括】カナダと日本の「住みやすさ」比較
#14【米国・ゲーム】ゲーム会社の営業
#13【総括】なぜ日本はグローバル化できないのか
#12【総括】Globalismという病
#11【総括】世界は人のサービスの固まりである
<2014年寄稿>
#10【総括】守-破-離
#9【総括】空想好きが人間を進化させた
#8【世界・出版】現実とファンタジーの境界 (日本マンガとアメコミ比較論)
#7【総括】Uber-体験が新たな雇用を生む
#6【総括】Small is Beautiful
#5【中国・メディア】なぜ今お笑い芸人が中国語を勉強するのか
#4【総括】「大当たり」の哲学
#3【総括】遊びのチカラ
#2【米国・ゲーム】カナダのゲーム産業づくり
#1【総括】バンダイナムコ、カナダにきたる





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