【記事】連載・対談
■執筆連載記事
プレジデントオンライン「エンタメ千里の道」
エンタメ作品ごとにどのような栄枯盛衰の過程があったかを企業分析をベースに行う特集
2023年2月~月次連載
#7:この10年で最も成長したスポーツに…「F1」の人気が世界中で爆発することになった2017年の大変化
#6:新作を出せば、旧作もどんどん売れる…ゲーム会社カプコンを絶好調企業に変えた「選択と集中」の戦略
#5:なぜ世界中で「ディズニー離れ」が起きているのか…会社の売り上げを90倍にしたプロ経営者が見落としたこと
#4:なぜ2年で売り上げが8000億円も増えたのか…競馬市場がコロナ禍を境に絶好調になっているワケ
#3:新海誠監督の最新作『すずめの戸締まり』が、中国や韓国で『君の名は。』超えの日本映画新記録になったワケ
#2:入場者1人あたり3000円の赤字…サンリオが大赤字事業「ピューロランド」を32年間も続けている理由
#1:「鬼滅」「ポケモン」よりオタク層の支持が熱い…中国発のスマホゲーム「原神」が日本で大ヒットしているワケ
ビジネスIT「キャラクター経済圏~永続するコンテンツはどう誕生するのか」
キャラクター作品ごとの経済圏「運営」を定量的に分析していく特集
2022年6月~月次連載
#18:『ゴジラ』の売上構成を大解剖、なぜ儲かる?米国ファンを取り込む“ある手法”が凄い
#17:『僕のヒーローアカデミア』が日本の歴史を変える理由、NARUTO超えの“商売の秘密”
#16:伸びしろが凄い『クレヨンしんちゃん』、“ある国”で関連売上の爆増が期待できるワケ
#15:収益力は『ONE PIECE』以上?今でも『ドラゴンボール』に集英社が熱を入れる納得の理由
#14:任天堂は「歴代マリオシリーズ」でいくら稼いだ?独特すぎる“商売の仕組み”を大解説
#13:「うたプリ」の凄すぎる売上規模、水樹奈々×上松範康による“ヒットを生む発明”とは
#12:『ハリー・ポッター』がもたらす衝撃の経済効果、企業が“版権”奪い合う納得の理由
#11:『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”
#10:『ウォーハンマー』ニッチなボードゲーム大成功の陰にあった日米ファンタジー史
#9:『ポケモン』は生涯いくら稼いだ?最も商業的に成功したキャラを生んだ“日本的泥臭さ”
#8:GAFAに匹敵する超巨大『マインクラフト経済圏』が出来上がるまで、何が熱狂を生むのか?
#7:『平成仮面ライダー』シリーズで一番稼いだのは? 売上急増させた2つの「変身」
#6:リラックマ超えの売上規模? 人気が落ちない「すみっコぐらし」のキャラ設計の秘密
#5:『初音ミク』は過去にない“キャラビジネス”と言える理由、凄すぎる経済規模とは
#4:『ONE PIECE』の売上構成を大解剖、過去最大の「メディアミックス成功例」と言える理由
#3:大流行したスマホゲーム『アングリーバード』でいくら儲かった?ヒット作の経済効果
#2:消えた「せんとくん」と生き残る「くまモン」の違い、熊本県は何を仕掛けたか?
#1:『ソードアート・オンライン』累計1,000億円を生み出した“キャラクター設計”の秘密
経営者インタビュー
SEGA#3:ゲーム界のカリスマ内海州史が語る、プレステ誕生に至る元ソニー大賀社長の凄い決断
SEGA#2:業界1位の給与水準? SEGA「絶好調」の納得の理由、海外売上を伸ばす“ある秘策”とは
SEGA#1:なぜ『ソニック』は北米で爆売れ? 熱狂を生む「SEGA流マーケティング」のスゴイ裏側
Gamebiz 中山淳雄の推しもオタクもグローバル
各業界の第一人者のヒストリーをたどり、各業界・各地域のエンタメビジネスを理解していく特集
2021年9月~隔週連載
第80回:【出版×漫画家】『ベルセルク』継承-高校時代以来の無二の親友三浦建太郎、その意思を継ぐ漫画家森恒二
第79回:【アート×Startbahn】アート界のダ・ヴィンチから劉備玄徳へ:情報化時代の芸術文化を先導するスタートバーン施井泰平
第78回:【ゲーム×原作者】審美眼高きオタクエリートが辿り着いたIP開発「原作者」の道:イシイジロウ
第77回:【映画×東映京都】100年の歴史を刻む東映京都撮影所、世界唯一無二である「時代劇」の趨勢高橋剣
第76回:【芸能×時代劇スタント】日本芸能史・武道史を駆け抜けた50年-『ラストサムライ』トム・クルーズと共演した忍者俳優リー村山
第72回:【出版×KADOKAWA】日本最大の出版社KADOKAWA勃興秘話、編集人たちが創り上げたメディアミックス経営佐藤辰男
第67回:【Web3×IVS】日本最大規模:1万人のクリプトカンファレンスIVS Crypto 2023 KYOTOはイベント運営もDecentralized(分散型)Whiplus
第65回:【Web3×弁護士】「インナー」に入りこむ勇気-投資家&ゲーマー&ギルドオーナーでWeb3に賭けるシンガポール在住日本人弁護士森和孝
第62回:【IP開発×講談社】『ハンドレッドノート』―出版社がゼロイチでIP開発を行うと、どうなるのか?
第60回:【Webtoon×ソラジマ】Webtoon業界の最前線:世界未踏峰に挑戦するベンチャー企業ソラジマ
第59回:【クラシック音楽×早稲田MBA】クラシック音楽のブルーオーシャン戦略:もしテレビマンとMBA教授が本気でマーケティングやったら②~MBA教授プロデューサー編~)
第58回:【クラシック音楽×エール】
クラシック音楽のブルーオーシャン戦略:もしテレビマンとMBA教授が本気でマーケティングやったら①~前編:テレビマン指揮者編~
第57回:【アニメ×バンダイナムコ】
バンダイナムコスタジオマレーシア、欧・米・アジアの中継地点クアラルンプールで見えたゲーム開発の激動
第56回:【メタバース×Neighbor】
Fortniteメタバース計画始動:優勝はプログラムもできない若干16歳の高校生、「検索」ではわからない新世界の胎動
第55回:【スポーツ×アジアサッカー】
フロンティアだけが人生:FCバルセロナ→日本サッカー協会→アジアサッカー協会→FIFA→カンボジアリーグCEOになった日本人斎藤聡
第54回:【ラノベ×なろう作家】
「なろう」好き29歳内視鏡医師が初執筆ライトノベルでメジャーデビューの末、夢だった新日本プロレスの異世界転生モノを書いた件津田彷徨
第53回:【YouTube×Bitstar】フォロワー数が全てではない。数ではなく熱量をビジネス化するロングテール・プラットフォームBitStar
第52回:【データサイエンス×矢口太一】
リソース集中の達人-内閣総理大臣賞・東大卒のセミ研究者が24歳で5千名上場企業で“頭脳"になれたワケ
第51回:【アニメ×ポリゴンピクチュアズ】
アート人材グローバル獲得競争の交差点マレーシア―“日本のピクサー"ポリゴン・ピクチュアズが辿り着いた境地
第50回:【アニメ×OLM】アニメ会社経営のR&D-OLMアジアが見せる海外子会社ポテンシャル
第49回:【アニメ×アニメイト】
アジアを席巻する東洋BLブームと火付け役アニメイト-アジア/日本、アニメ/ゲーム/VTuber、溶け合う境界でマス化するエンタメ
第48回:【音楽×Fanicon】無数の『花より団子』を生み出すファンコミュニティアプリFanicon、「熱量の非対称性」を是正する10年計画
第47回:【スポーツ×Web3】
リアル“サカつく"―ワールドカップ4年ごとに人生激変!鎌倉インテルFCのオーナーになって目指すはWeb3による「公営化」四方健太郎
第46回:【AI×VoiStock】声優の未来:AIボイスが生まれるこの世界で声のデータベース化を試みるスタートアップVoiStock
第45回:【出版×中国2.5次元舞台】“中国で最も有名な外国人作家"東野圭吾、1,000万部販売の秘密とその舞台化ビジネス
第43回:【Web3×コインチェック】"攻める"暗号通貨取引所-コインチェックがNFT・IEO・メタバースと事業拡張する理由
第42回:【Web3×AZITO】Web3は「思想への参加権」-オフィス事業からNFT事業に転換するメタバースベンチャーの野心
第41回:【スポーツ×日本ハム】日本最大規模の「野球からのまちづくり」:ファイターズ・ファンビジネスの軌跡
第40回:【演劇×2.5次元俳優】ウルトラロングテール:第一世代の2.5次元俳優がみたタレントとファンの新しいコンタクト
第39回:【音楽×CFM】『初音ミク』15年のキセキ:ネットとボカロとアニメを融合させた声の楽器
第38回:【音楽×TuneCore】音楽は「聴く」から「使う」時代に。アーティスト個人でエンパワーメントされるストリーミング新元年
第37回:【ドール×アゾン】キャラクタードール市場開拓史:日本を支えた縫製技術がドール市場を生み出した
第36回:【出版×漫画家】
ゆるキャラの原点「しあわせうさぎ」-アニメ化・ゲーム化した100万部の「不条理マンガ」が25年ぶりに復活した理由中川いさみ
第35回:【出版×日経BP】本を売るより著者を売る、出版社が模索するビジネスモデルの確変
第34回:【ゲーム×NTTソルマーレ】
Obey Me!:北米で700万DL突破の乙女ゲームトップタイトルを作り上げた「誰もやっていなことをやる」遺伝子
第32回:【演劇×ノーミーツ】Zoomから始まったノーミーツの2年間の軌跡、劇団から物語集団への脱皮
第31回:【音楽×ミュージシャン】
デビュー10周年、クリエイターエコノミーを体現するシンガーソングライター。レーベルと事務所が不要になる音楽業界山崎あおい
第30回:【音楽×北米】
なぜ日本の音楽は世界で勝てないのか?日米の音楽・アニメの橋渡しをした30年の軌跡からみる日本の音楽業界の特殊性森川浩
第28回:【動画配信×三井物産】中国に学べ! 三井物産が協業で展開する日本最大規模のライブ配信サービス「Mildom(ミルダム)」
第27回:【NFT×フィナンシェ】なめらかな転進―3年で4社を渡り歩くNFTエキスパートがフィナンシェで新たな挑戦
第26回:【テーマカフェ×LTR】テーマパーク×カフェ×アニメの新境地―年200億のテーマカフェ市場の巨人LTRの仕事
第25回:【ゲーム×マイクラビルダー】
「創る/表現する/教える」―“推し”続けた結果、いつのまにか世界一クラフトゲームで日本第一人者になっていた男タツナミシュウイチ
第24回:【アニメ×Furyu】深夜アニメの新たな金字塔『ゆるキャン△』制作秘話―フリューアニメ事業10年の集大成
第20回:【動画配信×YouTuber】
中国で一番有名な日本人、山下智博がクリエイター&プロデューサー&アーティストとして中国でブレークした理由山下智博
第19回:【BlockchainGame×DEA】PlayMining―NFT元年、売上100億円到達から見えたWeb3時代の日本の生き残り方
第17回:【Webtoon×Minto】
カカオピッコマが出資する日本第一号の“NFTクリエイター事務所”Mintoの軌跡(1)~wwwaap中川元太の場合~
第15回:【プラモデル×壽屋】美少女プラモデル発の新規IPコンテンツづくり―壽屋「創彩少女庭園」
第11回:【メタバース×MetaTokyo】新進気鋭のメタバース企業MetaTokyoが提示するWeb3.0の未来
第7回:【推しメディア×多田夏帆】
「好きなものを堂々と好きと言える世界を創る」-推し活応援メディアOshicocoを立ち上げた新卒1年目の女性社長
第5回:【スポーツ×文藝春秋】ファンコミュニティの極致―野球ファンから新たな書き手が生まれる「文春野球学校」
第3回:【中国×起業家】
アクセスブライトの中国エンタメ市場サバイバル20年の記録~PCオンライン→モバイルゲーム→映画→ライブ→コマース事業~柏口之宏
<アジアドラマカンファレンス特別編>
ドラマ制作:職人の日本/情緒の中国/戦略の韓国
権利意識の違いが30倍差を生んだ日韓ドラマビジネス
日韓ポジションの大転換: 配信/監督/脚本、それぞれのパワーバランス
日韓ポジションの大転換:『ウ・ヨンウ弁護士は天才肌』大成功モデルから学ぶこと
日韓ポジションの大転換:いかに韓国ドラマに追いつくか
<アニメイベント特集編>
【特集記事】アニメ×ゲームジャム 京都ミーティング取材 アニメ制作プロセスの革新:「アジャイル型アニメ制作」でアニメファンにもゲームのような「体験」を届けたい
<NFTカンファレンス特別編>
■対談・取材・寄稿記事
・NewsPicks「需要爆発日本コンテンツで持続可能に稼ぐには」(2023年12月)
・Forbes「2024年版地球の希望総予測」(2023年12月)「クリエイター大移動の時代がやってくる」
・徳間書店「ENTAME next」(2023年12月)「男性ファンは根強く、女性ファンは移り気が早い」は本当か、エンタメ社会学者に聞く
・日本経済新聞(2023年10月)日本版vsガラパゴスの行方 「良いモノ高く」待ったなし
・早稲田学報『ベンチャービジネス』(2023年8月)
・経団連『月刊経団連』(2023年8月)座談会:日本のコンテンツ産業の飛躍に向けて
・アニメ!アニメ!(2023年6月)エンタメ社会学者中山淳雄が語る、中国アニメ『Re:STARS』日本展開に見る逆輸入現象の面白さ
・ONBEAT(2023年5月)
ロングインタビュー坂本龍一、DUMB TYPE(高谷史郎、聞き手・長谷川祐子)、大巻伸嗣 川上典李子 ルシール・レイボーズ 仲西祐介 沓名美和×中山淳雄 高根枝里×大林剛郎 落合陽一 鈴木芳雄 高橋龍太郎
・婦人公論(2023年4月)
#1:『ジャンプ』元編集長・鳥嶋和彦『ONE PIECE』『NARUTO』が生まれた裏事情。ライバルを『マガジン』から『コロコロ』に変えたことでみえたものとは
#2:なぜ視聴率25%『電波少年』土屋プロデューサーは猿岩石を選んだのか?会議室で全員が賛成した企画で当たったものなんて見たことない
・NewsPicks(2023年4月)
#1:【熱狂】「VTuberグッズ」が世界で売れまくる仕組み
#2:【動乱】YouTuber対VTuber。「下剋上」の10年史
・PHP研究所『THE21』(2023年4月)2023年5月号最新トレンド&情報収集術大全
・主婦と生活者「Fumufumu news」(2023年4月)
#1:新作ゲームの96.4%は5年以内に消える。「サ終」が続くアプリゲームの“冬の時代”はいつ来る?
#2:“冬の時代”を乗り越えた家庭用ゲーム。『ウマ娘』に続く、日本アプリゲームの生存戦略は
・Biz/Zine(2023年3月)「組織における異才」を支援するための箱庭という余白──エンタメ社会学者・中山氏と語る大企業の生きる道
・日経クロストレンド『エンタの巨匠』特集(2023年3月)前編:少年ジャンプ伝説の編集者・鳥嶋和彦 「我慢と努力」をやめなさい
後編:「狂気のテレビP」土屋敏男の仕事論 創造の敵は「報連相」だ!
・電ファミニコゲーマー(2023年2月)
#1:書籍『エンタの巨匠』特集
#2:『ストII』『モンスト』の岡本吉起氏は「お前はクビだ!」と宣告されたアウトローすぎる新人だった…!? “天才”にも見える同氏が持つ「誰よりも勉強する」というストイックな信念
・R25特集(2023年2月)
#1:BTSを日本進出させたプロデューサーが語る、“北米チャートも総ナメにした”売り出し方
#2:“天才の芽”は組織が潰す。『電波少年』Pがクリエイターに「誰かに相談するな」と提言する理由
・銀座タウン誌「銀座百点」2月号(2023年1月)座談会「推し活」
・NewsPicks(2022年12月)【ビジネスリーダー推薦】ヒロアカに学ぶ「仕事に活きる5つの視点」
・【英語】Economist取材(2022年11月)Japanese Manga are being eclipsed by Korean webtoons
・毎日新聞(2022年11月9日)プロ野球 「きつねダンス」大ヒットの法則 日本ハム、最下位でも話題独占
・主婦と生活者「Fumufumu news」(2022年11月)
前編:『新日本プロレス』『D4DJ』『アサルトリリィ』......エンタメ社会学者・中山淳雄さんが歩んだ10年
後編:日本エンタメはもう世界で通用しない? にじさんじ、ホロライブに見る海外展開を、中山淳雄さんに聞いてみた
・日本経済新聞(2022年7月)「推し活」が開く消費 共感をビジネスに生かす4冊
・Business Insider(2022年7月)
前編:『鬼滅の刃』はアニメ流通のパラダイム・シフトを起こした。いまアニメ業界に起きている変化とは?
後編:FGOやウマ娘も…日本のエンタメ産業の強みは、ファンの「推し」にあり。
・PHP研究所「THE21」(2022年5月)40代・50代のための「推しエコノミー」入門
・小学館「DIME」(2022年4月)VTuber特集記事
・東京スクールオブミュージック&ダンス専門学校(2022年3月)入学パンフレット寄稿「VTuberの未来」
・エンタメウィーク(2022年2月)エンタメの裏側で起きている地殻変動とは? エンタメ社会学者中山淳雄さんにきく(深水英一郎氏寄稿)
・サンデー毎日書評(2021年12月)開沼博・評『推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来』中山淳雄・著
・日経クロストレンド「Hot Topic」(2021年12月)
前編:『鬼滅の刃』が推定1兆円の巨大経済圏を生んだ「LTV志向」とは
後編:100億超え『シン・エヴァ』に見る構造変化 「萌え」から「推し」へ
・NewsPicks「プロフェット」(2021年11月)メガヒットの新常識「推しエコノミー」とは何か?
・電ファミニコゲーマー特集(2021年11月)『鬼滅の刃』大ヒットの背景には、既存のアニメ業界の常識を覆す「視聴の最大化」という流通戦略があった! 1兆円規模の「鬼滅経済圏」が成立した要因を、データから分析する
・東洋経済-『推しエコノミー』特集(2021年10月)
#1:鬼滅の刃がTVアニメでもTVの枠にはまらない必然
#2:「ウマ娘」超絶ヒットが作り出す意外に大きな潮流
#3:鬼滅や呪術廻戦がツイートされまくる事の重み
・ONECAREER「転生就活動」(2021年3月)-「ある日、目が覚めて就活生になっていたら」「既存巨大産業×新興Techの会社を選ぶ」ブシロード中山淳雄さんの『転生就活』
・Game Creators(2020年12月)「『オタク経済圏創世記』の著者・中山淳雄氏に聞く! ゲーム・アニメ・音楽・TCGを内包するブシロードの宇宙(グローバルIP経済圏)!!」
・毎日新聞-#全集中!「鬼滅の刃」考(2020年11月)「非王道」漫画はなぜ時代をつかんだのか エンタメ学者が説くヒットの法則
・gamebiz-(2020年11月)「オタク経済圏は世界を変えるのか」
ゲーム・アニメの海外展開を手がけたブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日本エンタメ産業のこれまでとこれから
前編:
後編:
・NewsPicks(2020年8月)-「5G経済圏から始まるコンテンツビジネス創世記」
・GamePress(2019年10月)-Anime Expo Interview【英語】
・gamebiz-(2016年9月)「海外展開の反転期-ブシロードの展開事例」
・Game Watch-(2016年2月)「【特集】ゲーム産業振興の超先進地域、バンクーバーの今 その3」
・gamebiz-(2015年6月)「バンダイナムコスタジオ・バンクーバーの中山淳雄氏が語るモバイルソーシャルゲームの北米エリア事情」
■執筆連載記事(完結)
AdverTimes-「“推し”が生む圧倒的な熱量と消費―キャラクタービジネスのこれから」
2020年8~12月
TORJA-「世界でエンタメ三昧」
エンタメ業界をテーマ別に分析し、エンタメビジネスの総覧を作る特集
2014年1月~2022年12月
<2022年寄稿>
#100:【まとめ】終幕|世界でエンタメ三昧
#99:【まとめ】エンタメ三昧 - 連載100回分の回顧
#98:【日本・スポーツ】国技創造-相撲はいかにして国民的スポーツとなりえたか
#97:【日本・音楽】廃人か天才か―ニコニコ動画とボカロP
#96:【世界・スポーツ】金のタマゴを生む「スポーツ業界」-放送から配信・ゲームへの覇権移行時代
#95:【世界・ブランド】LVMH、その名を唱えよ。累計7千年のブランド企業
#94:【日韓・音楽】J-POP vs K-POP、国内市場は10倍なのに海外での認知は十分の一
#93:【米国・ギャンブル】ドリームファンタジースポーツ:合法スポーツ賭博の行方
#92:【世界・新聞】世界ニュースメディアの戦い―新聞はいつまで生き残れるか
#91:【世界・EC】ECからソーシャルコマースへ
#90:【世界・政策】日韓クールコンテンツ政策の成否
<2021年寄稿>
#86:【日本・出版】ラノベ市場はどこへ消えた?「成長するファン」との着地点
#85:【韓国・出版】Webtoonからみる日本マンガ業界の危機
#84:【日本・映画】なぜ東宝・東映・松竹はディズニー『ブラック・ ウィドウ』を拒んだのか
#83:【中国・映画】あくなき北米進出:Wandaとラウンドワンの夢
#82:【世界・映画】世界映画産業:中国の覇権に日本アニメはどう取り組むか
#81:【中国・ゲーム】世界一のゲームエンパイア「テンセント」
#80:【米国・パーク】年1億人を集めるディズニーランドは破産寸前からしか生まれない
#79:【日本・舞台】エンタメとしての紙芝居産業
#78:【世界・広告】マーケティングの未来
#77:【米国・映画】世界一の映画マーベルMCUがなぜ日本だけ売れないのか
#76:【世界・出版】マーベル:世界一のキャラクター出版社
<2020年寄稿>
#75:【世界・スポーツ】プレミアリーグから学ぶ日本アニメ業界の未来
#74:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(2)‐FFとドラクエが彩る国内・海外の攻防
#73:【世界・ゲーム】家庭用ゲーム興亡記(1)任天堂とセガとソニー
#72:【米国・映画】ハリウッドに挑戦したソニーとパナソニック
#71:【米国・パーク】夢のカジノ産業、成るか日本IR経済圏
#70:【世界・パーク】コロナで崩壊する「都市」の概念
#69:【世界・アート】芸術に学ぶエンタメビジネス① ―芸術は爆発だ!
#68:【韓国・音楽】米国トップチャートを制したK-POP、日本音楽産業に勝機はあるのか?
#67:【日本・音楽】音楽業界の野茂英雄・中田英寿となったBABYMETAL
#66:【日本・映画】ジブリとは何だったのか
#65 :【総括】2020-デジタル狩猟時代からデジタル農耕時代へ
<2019年寄稿>
#64:【総括】未来が見えることの無価値
#63:【世界・ゲーム】YouTuberの成長からみるゲームアプリ乱獲時代の終焉
#62:【米国・玩具】おもちゃ業界③-LEGOとバンダイ:業界のゲームチェンジャー
#61:【米国・映画】ハリウッド―100年間のサバイバル
#60:【米国・アニメ】もしあなたが米国でアニメイベントを立ち上げるなら?
#59:【世界・アニメ】世界に羽ばたくアニメイベント事業
#58:【米国・食】米国市場に挑んだ日本の「食」文化プロダクト
#57:【米国・スポーツ】世界で最も有名な会場で世界で最も大きなスポーツ団体に挑む
#56:【アジア・教育】MBA講師世界戦と最後のSingapore
#55:【米国・メディア】ウォルト・ディズニーという奇跡
#54:【日本・メディア】なぜ「普通の人」がアイドルアニメに夢中になるのか
<2018年寄稿>
#53:【世界・スポーツ】スポーツビジネスと日米TVメディア抗争
#52:【世界・メディア】エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで
#51:【世界・配信】動画配信の世紀―サブスクモデルが生み出す負
#50:【世界・コンテンツ】セミ・グローバル化時代における日本コンテンツ輸出戦略
#49:【米国・音楽】テイラー・スウィフトはなぜYouTubeにキレたのか
#48:【欧州・スポーツ】地方スポーツクラブ経営、封建制からの解放
#47:【米国・スポーツ】WWE – 世界一のプロレス興行団体
#46:【日本・広告】アナログ×デジタルの広告トレンド
#45:【日本・教育】早稲田ビジネススクールで講師デビュー
#44:【日本・玩具】おもちゃ業界②~コロコロ×ミニ四駆が到達した玩具業界の頂~
#43:【日本・メディア】アイドルエコノミー
<2017年寄稿>
#42:【日本・メディア】芸能事務所、その多様化するビジネスモデル
#41:【日本・玩具】おもちゃ業界① ~ガンプラが生み出した模型業界の革新~
#40:【世界・メディア】日米テレビメディアの違い
#39:【米国・玩具】米国玩具市場とパワーレンジャー
#38:【日本・スポーツ】新日本プロレスと興行ビジネス
#37:【日本・アニメ】アニメからみる動画配信市場
#36:【日本・アニメ】激動のアニメ産業
#35:【日本・キャラクター】日本式キャラIPビジネス(1)
#34:【世界・音楽】音楽業界のライブシフトについて
#33:【日本・消費】「オタク」という大衆文化
#32:【世界・スポーツ】スポーツビジネスにおける放映権の謎
#31:【総括】エンタメ経営論:適度に負けられる経営力
<2016年寄稿>
#30:【世界・ゲーム】モバイルゲーム海外開発の終焉と次の時代に向けて
#29:【世界・スポーツ】スポーツビジネスの可能性
#28:【総括】ブシロード、革新的な組み合わせによるエンタメメガベンチャー
#27:【世界・ゲーム】時は満ちた、VRゲーム市場の登場
#26:【総括】和製グローバル化の難しさ
#25:【アジア】超合理国家シンガポール(2) 生活と教育
#24:【アジア】カネヒトを動かす超合理国家シンガポール
#23:【総括】作品とは永遠に完成しないもの
<2015年寄稿>
#22:エネルギー革命
<2014年寄稿>
デジタルコンテンツ白書2019-「特集 動画の時代へ: 米中に置き去りにされたガラパゴス型動画配信市場」
2019年9月
2013年9月
デジタルコンテンツ白書2013-「飛躍するインド市場と日本コンテンツの可能性」
2013年5月