【Article】Writing&Interview - Re entertainment2

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Interview
転生就活動-「ある日、目が覚めて就活生になっていたら」
もう一度新卒に戻ったらどこに就職するかについて3社回答致しました
2021年3月

メディアミックスプロジェクト『アサルトリリイ』について対談しました
2021年3月

毎日新聞-#全集中!「鬼滅の刃」考
鬼滅の刃がなぜ人々の心をつかんだのかについて取材を受けました
2020年11月

gamebiz-オタク経済圏は世界を変えるのか
2020年11月
ゲーム・アニメの海外展開を手がけたブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日本エンタメ産業のこれまでとこれから
2020年10月
ブシロードメディアミックスプロジェクト「D4DJ」の海外展開について記事出稿しました
2020年8月
5G時代においてどんなサービスが流行するかについて記事出稿しました

2019年10月
メディアミックスプロジェクトの海外展開についてインタビューを受けました

2016年9月
ブシロードに訊く北東欧・東アジアと比較したASEAN開発市場の生かしどころ

2016年2月
バンダイナムコスタジオバンクーバーの設立経緯とその後について取材を受けました

2015年6月
北米におけるモバイルゲーム市場展開について記事出稿しました

Articles
TORJA-「世界でエンタメ三昧
2014年1月~
<2021年寄稿>
#82世界映画産業:中国の覇権に日本アニメはどう取り組むか
#81世界一のゲームエンパイア「テンセント」
#80年1億人を集めるディズニーランドは破産寸前からしか生まれない
#79エンタメとしての紙芝居産業
#78マーケティングの未来
#77世界一の映画マーベルMCUがなぜ日本だけ売れないのか
#76マーベル:世界一のキャラクター出版社
<2020年寄稿>
#75プレミアリーグから学ぶ日本アニメ業界の未来
#74家庭用ゲーム興亡記(2)‐FFとドラクエが彩る国内・海外の攻防
#73家庭用ゲーム興亡記(1)任天堂とセガとソニー
#72ハリウッドに挑戦したソニーとパナソニック
#71夢のカジノ産業、成るか日本IR経済圏
#70コロナで崩壊する「都市」の概念
#69芸術に学ぶエンタメビジネス① ―芸術は爆発だ!
#68米国トップチャートを制したK-POP、日本音楽産業に勝機はあるのか?
#67音楽業界の野茂英雄・中田英寿となったBABYMETAL
#66ジブリとは何だったのか
#65 :2020-デジタル狩猟時代からデジタル農耕時代へ
<2019年寄稿>
#64未来が見えることの無価値
#63YouTuberの成長からみるゲームアプリ乱獲時代の終焉
#62おもちゃ業界③-LEGOとバンダイ:業界のゲームチェンジャー
#61ハリウッド―100年間のサバイバル
#60もしあなたが米国でアニメイベントを立ち上げるなら?
#59世界に羽ばたくアニメイベント事業
#58米国市場に挑んだ日本の「食」文化プロダクト
#57世界で最も有名な会場で世界で最も大きなスポーツ団体に挑む
#56MBA講師世界戦と最後のSingapore
#55ウォルト・ディズニーという奇跡
#54なぜ「普通の人」がアイドルアニメに夢中になるのか




<2018年寄稿>
#53スポーツビジネスと日米TVメディア抗争
#52エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで
#51動画配信の世紀―サブスクモデルが生み出す負
#50セミ・グローバル化時代における日本コンテンツ輸出戦略
#49テイラー・スウィフトはなぜYouTubeにキレたのか
#48地方スポーツクラブ経営、封建制からの解放
#47WWE – 世界一のプロレス興行団体
#46アナログ×デジタルの広告トレンド
#45早稲田ビジネススクールで講師デビュー
#44おもちゃ業界②~コロコロ×ミニ四駆が到達した玩具業界の頂~
#43アイドルエコノミー
<2017年寄稿>
#42芸能事務所、その多様化するビジネスモデル
#41おもちゃ業界① ~ガンプラが生み出した模型業界の革新~
#40日米テレビメディアの違い
#39米国玩具市場とパワーレンジャー
#38新日本プロレスと興行ビジネス
#37アニメからみる動画配信市場
#36激動のアニメ産業
#35日本式キャラIPビジネス(1)
#34音楽業界のライブシフトについて
#33「オタク」という大衆文化
#32スポーツビジネスにおける放映権の謎
#31エンタメ経営論:適度に負けられる経営力
<2016年寄稿>
#30モバイルゲーム海外開発の終焉と次の時代に向けて
#29スポーツビジネスの可能性
#28ブシロード、革新的な組み合わせによるエンタメメガベンチャー
#27時は満ちた、VRゲーム市場の登場
#26和製グローバル化の難しさ
#25超合理国家シンガポール(2) 生活と教育
#24カネヒトを動かす超合理国家シンガポール
#23作品とは永遠に完成しないもの
<2015年寄稿>
#22エネルギー革命
#21たった8年で世界1のホテルチェーンに成長
#2021世紀、脳拡張の時代
#19非常識な常識学
#18アマチュアとプロフェッショナルの間
#17:イエスキリストと起業家
#16人類が「遊び」はじめた3万年前
#15カナダと日本の「住みやすさ」比較
#14ゲーム会社の営業
#13なぜ日本はグローバル化できないのか
#12Globalismという病
#11世界は人のサービスの固まりである
<2014年寄稿>
#10守-破-離
#9空想好きが人間を進化させた
#8現実とファンタジーの境界 (日本マンガとアメコミ比較論)
#7Uber-体験が新たな雇用を生む
#6Small is Beautiful
#5なぜ今お笑い芸人が中国語を勉強するのか
#4「大当たり」の哲学
#3遊びのチカラ
#2カナダのゲーム産業づくり
#1バンダイナムコ、カナダにきたる





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